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セブ山・永田の「返校」
1960年代の台湾の時代背景を題材にしたホラーゲーム「返校」。
当時の台湾が、いかに息苦しい時代だったかがわかるストーリーは、全編を通して息詰まる緊張感をプレイヤーに与え続けます。
そのプレッシャーに耐えながら、ひとつひとつ秘密を解いていった先には、狂気に満ちた残酷な真実が…。
セブ山のゲームレビュー
すごいことを発見してしまいました。
大発見です。
今回、「返校」をプレイして気付いたのですが、いいホラーゲームには必ずネズミの死骸が出てきます。
返校では、排気ダクトを調べるシーンでネズミの死骸が登場しました。
それ自体は、本筋には一切関係ありませんが、とにかく「いや~~な気持ち」にさせられます。
否が応でも「これから良からぬうことが起こるぞ…」と不穏な空気が漂います。
以前にプレイした「リトルナイトメア」(こちらも名作)にもネズミの死骸が出てきました。
「生き物の死骸」は、わかりやすく「死」のイメージに直結します。
一度、「死」を意識してしまったら、「次は自分かもしれない…」という恐怖に支配されてしまいます。
このように、シチュエーションは異なりますが、いいホラーゲームは「ネズミの死骸」というアイテムを上手に使い、プレイヤーの精神を追い詰めてきます。
それでは、なぜ、「ネズミ」の死骸でないといけないのでしょうか?
理由はいくつか考えられますが、やはり「ネズミ以外の死骸だと恐怖に集中できない」というのが一番大きいでしょう。
たとえば、ネズミよりも少しだけ大型の生き物である「犬」や「猫」の死骸だったとしましょう。
この場合、怖さよりも「かわいそう」が先に来てしまいます。
もちろん「かわいそう」も恐怖をあおる感情のひとつですが、愛犬家や愛猫家の皆様方にとっては、ゲームどころではない気持ちになってしまい、単純にノイズになってしまうように思います。
では、ネズミよりも小さい生き物「虫」や「ミミズ」の死骸ではどうでしょうか。
この場合も、怖さよりも「気持ち悪さ」が先に来てしまいます。
「気持ち悪い」も恐怖をあおる感情のひとつですが、「虫」や「ミミズ」を気持ち悪いと思わせるために使うのであれば、死骸となって「動かない状態」よりも、生きていて「うねうねと動いている状態」の方が何倍も効果的です。
思考の枠を広げて、あまり馴染みのない生き物の死骸だったらどうでしょうか?
森の貴婦人と呼ばれる「オカピ」や、スカイブルーの金玉に真っ赤なペニスが特徴的な「サバンナモンキー」の死骸だった場合、「なんで、こんなところでこんな生き物が死んでるの???」という困惑が上回ってしまいます。
それはそれで謎が多すぎて怖くはあるのですが、高度なホラーはギャグと紙一重。行き過ぎるとコントになってしまいます。
ここでもやはり、恐怖演出のノイズになってしまうので、死骸として発見される生き物は「身近な動物」を選ぶのが無難でしょう。
このように、「いかにプレイヤーを怖がらせるか」を追求すると、かならずネズミの死骸に行き着くように思います。
ホラーゲームを「サービス業」として考えた時に、お客様(プレイヤー)のニーズを徹底的に考えられて作られたものは、きっと名作に違いありません。
ネズミには申し訳ないけれど、怖さを演出するには、非常にいいアイテムなのではないでしょうか。
「いいホラーゲームには必ずネズミの死骸が出てくる」
ぜひ、あなたのゲーム選びの参考にしてください。
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