『RPGツクールMV』に青春を捧げたライター、私野台詞(わたしのせりふ)と申します。

 

おや?

「RPGツクールって、あのゲームが作れるやつ?」

「知ってるけど触ったことはないな」

 

そんな声が聞こえてきましたね…!

RPGツクール(現RPG Maker)とは?


出典:RPGツクールMV

RPGツクールMVとは、
プログラムを覚えず誰でも簡単にゲームを作れるというコンセプトのゲームエンジン(※ゲームを作れる機能がつまったソフトウェア)の一つです。

同社から販売されているRPGツクールシリーズはRPGツクールMV以外にも複数あり、ニーズに合わせてゲームエンジンを選ぶことができます。

 

RPGMaker公式サイト

また、ここまでは聞き馴染みのある方が多いであろう『RPGツクールシリーズ』という名称を用いましたが、実は現在のシリーズ名は『RPG Maker』と名称が変更されています。

RPGツクールMVなどの過去販売された製品自体の名称は変わっていませんが、全シリーズの総称が変わったということですね。

 

概要はこのくらいにして、本題に移りましょう。

私が今回お伝えしたいのはとても単純なことです。

 

近くてすみません。でもそうなんです。

 

私は個人的に自作ゲームを公開したことはありませんが、友達にゲームを作ってプレゼントしたり、一人でニヤニヤするためのゲームを作ったりするのが趣味です。

今回は、ゲーム制作を全くやったことがない方にその面白さを知っていただきたく…

 


<こんな感じのゲーム>

以前私が記事の企画で作った乙女ゲームを例に、ゲームの中身の様子をご紹介します。

 

まずは視覚的に、RPGツクールMVにおいてどんな考え方でゲームの中身を作っていくのかを見ていただきたいです。

今からする話を「めっちゃ楽しそうー!」と感じた方は、早急にRPG Makerシリーズに手を出すのをお勧めします。きっとハマる。

 

ゲームの中身を考えてみよう!

 

先ほど述べた「記事の企画で作った乙女ゲーム」ではこんな感じの3人の攻略対象キャラが登場し、
プレイヤーの選択肢によって各キャラクターごとのエンディングに進むという仕様にしました(仮にA,B,Cとしておきます)。

 

プレイヤーの選択肢は今回のゲームだと「月に一回誰と会うかを選び、そのキャラのイベントを見る」というものです。
一番多く交流がある人のルートに進むという恋愛ゲーム鉄板システムですね。

 

さて、大まかなゲームの全容をがんばって工作してみました。

ここからは私と一緒に、ゲームの中身を作る過程を追っていきましょう!

 

例えばプレイヤーが「月に一回誰と会うか」という選択肢をこのように選んだ場合…

 

発生するイベントはこのようになり、Aのキャラと一番多く交流があるという状態になりました。

 

ところで、もう少し「誰と何回会ったか」を分かりやすくするために……

「誰のイベントを何回見たか」ビーズでカウントするスポットを設けてみましょう。

 

先ほどの例だと、ビーズの数はこのようになります。

それぞれのキャラクターのイベントを何回起こしたか分かりやすくなりました!

 

さて、このゲームはシナリオが半分進んだ時点で最も親しいキャラのルートに進む」という形式にしたいと思っています。
つまりこの9月と10月の間それぞれのキャラのルートに分岐をさせたいです。

 

9月が終わった時点で、
カウントスポットを確認して「一番ビーズの数が多いキャラ」を判別し、それに応じたルートに進むようにすれば、上手く分岐ができそうです。

 

先ほどの例だと、カウントスポットに一番ビーズが多いのはです。
だから、プレイヤーは10月以降Aルートに進みます。

 

あるいはこういう場合だと、プレイヤーはCルートに進むわけです。

 

と、ここまで考えたはいいものの、
すでに3つの問題点が生じたことにお気づきでしょうか?

 

①数の判別がめんどくさい

この問題はRPGツクールMVの仕様を知っている人でないと分からないことなのですが…

 

先ほど私がビーズで再現したカウントスポットは…

 

RPGツクールMV内では変数という名称になっています。

見た目が違うだけで、やっていることはビーズカウントスポットと全く同じです。カウントした数を記録していてくれる機能ですね。

 

そしてここのルート分岐は…

 

この条件分岐という機能を使います(左上にちっちゃく書いてある)。

変数の数値に関する条件をつけることで、シナリオのルート分岐をさせることができる機能なのですが…

 

問題点とは、この条件分岐に関することです。

 

RPGツクールのデフォルト機能では、↑のように2つの変数の数値を比べることしかできません。

3つの変数の数値を一気に比較することができないのです。

 

そのため、実際に指示内容を書くとこのようにかなり長くなってしまいます。
無理ではないけど、もっと簡略化する方法がありそうな…

 

解決法

ルート分岐の条件を変えてみましょう。

 

「一番ビーズの数が多いキャラのルートに進む」から…

 

「ビーズの数が3個以上のキャラのルートに進む」に変えるとどうでしょうか!

 

5月から9月まで月一回イベントが発生するので、プレイヤーが体験するイベント数は5つ

必然的に「一番多く会ったキャラ」=「3回以上会ったキャラ」ということになります。

 

こうすることで、指示内容がコンパクトになりましたね。

 

おっと。光飛びしてしまい申し訳ありません。

こういう簡略化ができると、あまりの美しさにクラクラしてしまうのです。

 

 

 

と思いきや、次の問題点が浮き彫りに。

 

②「一番親しいキャラ」がいない場合がある

例えば、こうなってしまったときのことを考えていませんでした。

 

3人のキャラと満遍なく会った場合「ビーズの数が3個以上のキャラ」がいないことになります。

 

このような状況だと、さっき作ったルート分岐でどのルートにも入れず、ゲームの進行が不可能になります

いわゆるバグですね。

 

解決法

この場合の解決方法は、簡単なものだと上記の二つがあります。
私はを採用しました。

 

「ビーズの数が3個以上のキャラがいない場合、ゲームの最初に戻ってしまう」という矢印を用意してみましょう。

 

これで進行不能になることは避けられました。

 

RPGツクールMVだと、今引いた矢印ループという名前になっています。

「何か特別なアクションをしない限りループ内のイベントを繰り返す」という処理ができる優れものなのです。

 

さて、さらにゲームの中身が洗練され美しくなってきましたね。うっとりです。

 

 

 

しかしまだ、最後の問題点が残っています。

 

③イベントが飛ばされる場合がある

 

先ほど、ルート分岐の条件を「ビーズの数が3個以上のキャラのルートに進む」としましたね。

裏を返せば「3回しかイベントを見ていなくても10月以降のシナリオに進んでしまう」ということです。

 

こんな感じでBルートに進んだ人は…

 

Bのイベント④、⑤を見逃しています!

10月以降のシナリオは9月以前のイベントを全て知っている前提の物語なので、整合性が取れなくなってしまいました。

 

解決法

やや強引ですが、さらにルート分岐を追加します。

 

「ビーズの数が3個の場合」「ビーズの数が4個の場合」という分岐を用意することで、イベント④、⑤を見逃した人用のルートを作りました。

これで物語の途中がすっ飛ばされてしまうことは無くなりました。

 


<ゲームの中身の全貌>

やっと、ゲームの中身が形になりましたね!

 

どうでしょうか?

ちまちまバグが起きる要素を取り除き、分かりやすい範囲でより少ない手数になるよう調整する…
こういう正解のないパズルがお好きな方は、結構いらっしゃるはずです。

 

RPG Makerシリーズの魅力は他にもあります!

 

魅力① かなり簡単

大前提の魅力ですね。

例えば、他の超有名なゲームエンジンに『Unity』というものがあります。

Unity公式サイト

こちらのソフトは…

 

↑こういうのを自分で書かないといけないタイプのやつです。ひょえー!

 

ちなみに↑のやつは、「プレイヤーがキャラクターを左右のキーで動かせる」ようにする系のやつです。

そんな基本的な動作でも、プログラムを書かないといけません(だからこそゲーム制作の自由度が大幅に上がるのでこれはこれで楽しい)

 

しかし、なんとRPGツクールMVではデフォルトでキャラを操作できる機能が備わっているのです。
製作者は画像を選ぶだけ!

これだけで、どれほど簡単にゲーム制作ができるのかがご理解いただけるかと思います。

 

また、もし今後Unityなどの難易度高めなゲームエンジンに興味が出た場合でも、RPG Makerシリーズを触って得た知識が結構役に立ちます。

そういう意味でも、最初のステップとしてとても易しいソフトだと思います。

 

魅力② 透視ができるようになる

もちろん「透視」はあくまでたとえです。

 

もしあなたが今からRPG Makerシリーズに触れてみた場合、今後RPG Makerシリーズで作られたゲームをプレイするときに…

 

裏で動いているプログラムが、視えます。

「これ多分変数を使ってこんな風に条件を管理しているな」という風に、ゲーム内の指示内容が頭にザーッと流れるのです。

 

「それって幸せなんですか?」という話ではあるのですが、自分がゲームを作るときの参考にすることができるので決して無駄なことではありません。

ゲームプレイヤーとして幸せなのかどうかは分かりません。

 

最後に

以上で、RPG Makerシリーズのご紹介は終了です。興味を持っていただけましたでしょうか?

 

私はゲーム制作が趣味なだけの一般人ですが、せめてその楽しさだけでもお伝えできていると嬉しいです。
皆様もぜひ、RPG Makerシリーズで遊んでみてください!

それでは!

 

<おまけ>

https://omocoro.jp/kiji/518002/

記事内で述べた「乙女ゲームを作る記事」は、↑のURLから見ることができます!
良ければこちらも!